Você sabia?

“Vencedores não usam drogas”

Quando William S. Sessions assumiu o cargo de diretor do FBI, o bem-sucedido advogado e condecorado piloto da Força Aérea norte-americana tinha uma missão: combater o tráfico de drogas nos Estados Unidos.

Diante de uma tarefa tão difícil, Sessions teve uma ideia muito interessante. Sabendo da paixão dos jovens pelos fliperamas, ele decidiu que os jogos poderiam servir para passar uma mensagem e assim procurou Robert Fay, então vice-presidente executivo da American Amusement Machine Association (AAMA).

Após as entidades conversarem, foi fechado um acordo para que, das 20 empresas que desenvolviam jogos, 17 estampassem um aviso em seus futuros títulos. Assim, enquanto as máquinas estavam no que era conhecido como Attract Mode, que servia como um chamariz enquanto ninguém estivesse jogando, podíamos ver o logo do FBI, o nome de William S. Sessions e a icônica frase “Winners Don’t Use Drugs” (Vencedores não usam drogas, em tradução livre).

O programa entrou em funcionamento em 1989 e mesmo com Sessions tendo deixado seu posto em 1993, a tela foi incluída em jogos até cerca do ano 2000, quando o mercado começou a perder força.

Mas naquela época o impacto da mensagem já tinha ganhado a cultura popular, com ela aparecendo em camisetas e dando origens a paródias, com o jogo Scott Pilgrim vs. the World: The Game trazendo a variação “Winners Don’t Eat Meat” e a animação Futuruma provocando com “Winners don’t play video games”.

A lendária tela contra as drogas (Crédito: Reprodução/Nick07208/DeviantArt)

Spielberg, o gamer

Nascido em 18 de dezembro de 1946, Steven Spielberg marcou o seu nome na história como um dos maiores cineastas de todos os tempos. Da sua mente brilhante surgiram obras de arte como A Lista de Schindler, O Resgate do Soldado Ryan, E.T.: O Extraterrestre e muitos outros filmes que marcaram gerações.

Mas o que nem todos sabem é que Spielberg também é um apaixonado por videogames, chegando a escrever a história que depois serviria como base para o Adventure The Dig, assinando como produtor do primeiro Medal of Honor e filmando Jogador Nº 1, adaptação do livro homônimo de Ernest Cline e que cita diversos clássicos dos games.

Para registrar essa admiração pela 10ª arte, ao longo de sua vida o diretor tirou diversas fotos ao lado de belos gabinetes e durante uma entrevista concedida em 1982 ao programa Entertainment Tonight, Spielberg já declarava o quanto gostava de jogos e como eles serviam como uma válvula de escape para as filmagens.

Segundo ele, o problema estaria no tempo que leva para dirigir um filme, com o ápice da satisfação chegando apenas após o término do projeto. “Com um videogame, posso jogar o Tempest e em dez minutos provavelmente poderei sentir que realizei algo hoje, quando, na verdade, não realizei,” explicou. “Tudo o que a máquina faz é essencialmente massagear meu ego e dizer: ‘nossa, você tem um bom tempo de reação. Você pode me derrotar. Agora tente novamente no próximo nível.”

Pois essa paixão o levou a ser um dos donos da GameWorks, uma rede de centro de entretenimento que nasceu em meados dos anos 90. Nas lojas, criadas por uma parceria entre a Sega, a DreamWorks e a Universal Studios, era possível encontrar desde fliperamas altamente tecnológicos até computadores, mas nelas o público também tinha acesso a restaurante, bar e café.

Com sua primeira loja aberta em Seattle em 1997, na ocasião compareceram figuras ilustres como Will Smith, Gillian Anderson e Bill Gates. O sucesso imediato fez com que a marca se espalhasse pelos Estados Unidos e chegasse à Europa, Oriente Médio, América Central e até mesmo ao Rio de Janeiro. Essa loja durou até 2003, quando após um desentendimento com os representantes brasileiros, foi transformada naquela que deu origem à rede HotZone, tão famosa nos shoppings por aqui.

Um ano depois, a GameWorks abriria um pedido de falência, com a Sega passando a controlá-la e em 2010 outra falência foi decretada. Nos anos seguintes a marca passaria por várias mãos, até que em 2021, muito impactadas pela pandemia de COVID-19, todas as lojas remanescentes fossem fechadas. Isso só mudaria em agosto de 2022, quando a unidade de Seattle foi reaberta e permanece funcionando até hoje.

Pinball wizard

Embora tenham sido deixadas de lado quando os fliperamas se aproximaram dos jogos que temos atualmente, as máquinas de pinball possuem um charme incomparável, mas também entregam um desafio para poucos.

Ver uma pessoa dominar uma daquelas imponentes máquinas é como assistir uma luta de artes marciais entre dois mestres ou apreciar um balé. E um jogador que consegue fazer isso é o canadense Robert Gagno.

Robert foi diagnosticado com autismo quando tinha apenas três anos, após levar mais tempo que a média para aprender a falar. Quando isso aconteceu, as palavras eram ditas fora de ordem. Frustrado por não conseguir se expressar corretamente, o menino passou a se sentir deslocado.

Com ele e seus pais aprendendo a lidar com a situação, a paixão daquele garoto pelo pinball surgiu por acaso, quando tinha cinco anos. Durante uma visita a uma lanchonete, Robert viu uma máquina em um canto da loja e ficou interessado pelas luzes e sons emitidos por ela, fazendo com que nem ligasse para a comida.

Então, quando tinha dez anos, os pais de Robert compraram uma máquina para ele. A partir dali se tornou comum o garoto passar várias horas debruçado sobre o jogo chamado Whirlwind, sempre tentando superar sua pontuação mais alta. Depois daquele, a garagem da família ainda receberia outros 11 pinballs.

Gagno em seu habitat natural (Crédito: Reprodução/Acervo pessoal/Facebook)

Conforme evoluía nas partidas, Gagno passou a se sentir mais confiante, a ponto de aceitar jogar em lugares públicos e até mesmo participar de torneios. “[O pinball] o ajudou com coisas como saber quando era a hora de ceder sua vez, a ter espírito esportivo e a conversar um pouco com os outros e isso certamente aumentou sua autoestima”, conta a mãe, Kathy.

Atualmente com 35 anos, Robert está entre os dez melhores jogadores do mundo e diz acreditar que o autismo o ajudou nisso. “Descobri que posso focar em uma coisa por muito tempo e tenho uma forte memória visual,” disse. “Então, eu só preciso jogar uma máquina uma única vez para me lembrar dela. Também posso perceber muitas coisas acontecendo ao mesmo tempo e rapidamente calcular para onde a bola irá,” concluiu.

Contudo, o autismo também trouxe dificuldades sociais a Gagno, como saber exatamente quando e o que falar, assim como o momento em abraçar um amigo. Mesmo durante o jogo sua condição o atrapalha, com a preocupação ou algum incômodo fazendo com que não consiga se concentrar devidamente.

Segundo Maurizio, pai e uma espécie de técnico de Robert, as vésperas de campeonatos costumam ser os piores momentos, pois mexem com a rotina do filho. Ele disse que precisa até mesmo cuidar da alimentação e sono do jogador, pois “caso contrário, ele provavelmente esqueceria disso,” disse.

Sendo capaz de manter uma bola em jogo por mais de uma hora, Robert Gagno participou de competições em diversos países, até chegar ao Campeonato Mundial organizado pela Professional and Amateur Pinball Association (PAPA) e se sagrar o campeão de 2016, derrotando o favorito Zac Sharp na final.

A história de Robert foi contada no documentário Wizard Mode, de Nathan Drillot e Jeff Petry, e pode ser assistido gratuitamente abaixo (apenas em inglês).

A paixão dos japoneses pelos fliperamas

Assim como aconteceu no ocidente, no Japão os fliperamas também caíram no gosto do público na primeira metade do século XX. Porém, lá as máquinas não apareceram nos parques de diversões, mas sim em lojas de departamento. Localizadas em altos prédios, nelas as pessoas encontravam todo tipo de produtos e alguns anos após a Segunda Guerra Mundial, os terraços dessas lojas se tornaram pontos de entretenimento.

Nesses espaços os visitantes encontravam pequenas barracas e brinquedos, quase sempre voltados para crianças, mas nas décadas de 60 e 70, com o surgimento dos jogos eletrônicos, o lugar dedicado a eles cresceu gradativamente. Então, quando o Space Invaders foi lançado, o sucesso alcançado pelo jogo criado por Tomohiro Nishikado foi tão grande que a área de entretenimento se estendeu para outros andares.

Alguns empresários perceberam como aquele negócio poderia render muitos ienes e não demorou para que os fliperamas se espalhassem por todo o país, ocupando prédios inteiros. Já os espaços nas lojas de departamento, tornaram-se icônicos e ainda existem, com algumas máquinas podendo ser encontradas nos cantos de algumas dessas lojas.

Mas assim como aconteceu por aqui, no Japão os fliperamas também não eram vistos com bons olhos pela sociedade. No geral essas lojas eram frequentadas por arruaceiros, com as brigas sendo constantes e quando esses embates aconteciam, era comum os brigões atirarem cinzeiros uns nos outros, golpe que, segundo o fundador do Mikado Arcade, Minoru Ikeda, chegou a receber um nome, “Ashtray Sonic”.

Embora atualmente boa parte do interesse do público pelos fliperamas esteja nas máquinas de pegar bichinhos, nas de pachinko (que funcionam como caça-níqueis) ou mesmo nos jogos de ritmo, como Dance Dance Revolution ou que imitam instrumentos musicais como o taiko (tradicional tambor japonês), muitas pessoas ainda os procuram pelo aspecto competitivo.

Fliperamas

Os fliperamas japoneses continuam encantando (Crédito: Reprodução/Jezael Melgoza/Unsplash)

“Os jogos, especialmente os antigos, são os mesmos onde quer que você os jogue, então cada fliperama parece familiar, mesmo que você entre nele pela primeira vez,” disse um frequentador, Keisuke Tsukada. Ele ainda citou como vantagem o fato de poder se divertir por 20 minutos, às vezes mais, gastando apenas 100 ienes (cerca de R$ 3,27) em uma ficha.

Um detalhe nos jogos de corrida também ajuda a explicar a duradoura paixão dos japoneses pelos fliperamas: o tamanho das máquinas. Oferecendo algo que não pode ser obtido no conforto de seus lares, os jogadores também se escoram nisso para continuarem indo aos arcades.

Por lá, jogos baseados da franquia Initial D têm sido usados em campeonatos que atraem a atenção do público, com os participantes disputando provas em montanhas enquanto entram derrapando nas curvas, assim como no anime/mangá em que tais títulos foram baseados. Isso acontece em gabinetes que imitam um veículo real, com volante, pedais e câmbio.

“As companhias japonesas sempre tiveram consciência da ideia de que elas precisam dar algo aos visitantes dos arcades — uma experiência ou estilo de jogabilidade — que eles definitivamente não podem ter em casa,” explicou Brian Ashcraft, autor do livro Arcade Mania! The Turbo-Charged World of Japan’s Game Centres (sem tradução no Brasil). “Por muito tempo isso foi a força bruta: os jogos de fliperama ofereciam gráficos e sons melhores que aqueles que podíamos ter em casa. Mais tarde foram as telas de alta definição. Agora isso mudou novamente — para uma experiência física que simplesmente é muito grande e barulhenta para termos em casa.”

Por fim, no Japão esses lugares ainda possuem outra finalidade: o isolamento do mundo real. No meio de toda a correria encarada pelos japoneses, poder se refugiar em um fliperama pode ser a válvula de escape ideal para os atribulados homens de negócios aliviarem o estresse, nem que seja por alguns poucos minutos.

Mas seja do outro lado do mundo, seja no ocidente, os fliperamas entraram em extinção e mesmo tendo ajudado a formar o caráter de muita gente, sua atmosfera ficou no passado. Ou na memória de todos que um dia colocaram os pés nesses lugares, ou uma ficha em algum saudoso gabinete.

Fliperamas

O fascinante mundo dos fliperamas (Crédito: Reprodução/Freepik/Dori Prata

Referências:

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Pai em tempo integral do pequeno Nicolas, enquanto se divide escrevendo para o Meio Bit Games e Vida de Gamer, tenta encontrar um tempinho para aproveitar algumas das suas paixões, os filmes, os quadrinhos, o futebol e os videogames. Acredita que um dia conseguirá jogar todos os games da sua coleção.