Demon’s Souls é uma experiência traumática, ponto. Mesmo depois de ler seu manual e passar por um breve tutorial, ao pisar o solo da sofrida Boletaria pela primeira vez, eu me senti completamente perdido e um dos principais motivos para isso ter ocorrido são as várias mecânicas realmente inovadoras do jogo.
Mesmo em uma geração repleta de bons títulos, poucos deles foram capazes de trazer algo novo ao mundo dos jogos eletrônicos e a criação da pouco badalada From Software é um desses casos, a começar pela sua dificuldade e embora jogos que nos tiram o couro não seja algo novo, a forma como o Demon’s Souls premia a dedicação do jogador não é visto com muita frequência.
Fazer com que tenhamos que atravessar toda a fase novamente para recuperar as almas outrora capturadas e perdidas após nossas mortes – que são frequentes, vale notar – é uma decisão de design que pode parecer cruel a princípio, mas que na verdade é um belo exercício de motivação. Ao alcançarmos a poça de sangue onde caímos pela última vez, é inevitável que queiramos continuar indo mais longe, mas o medo crescente a cada passo dado é uma sensação que poucas vezes senti em um jogo.
Felizmente, podemos contar com a ajuda de outros jogadores, seja invocando-os para nossos mundo, quando lutaremos ao lado de prestativos desconhecidos, seja apenas lendo mensagens deixadas no chão e aqui entra outro toque genial dos desenvolvedores. Basta você ser derrotado por um inimigo, encontrar um tesouro ou ser surpreendido por uma armadilha e quase que espontaneamente desejará avisar as outras pessoas desse acontecimento e a ideia que poderia funcionar como uma fábrica de spoilers foi muito bem executada e por se tratar de sentenças previamente construídas, acaba se mostrando uma ótima maneira de se criar uma comunidade, que enriquece muito o universo do jogo.
Contudo, acho que o feito mais importante do Demon’s Souls não foi tornar dura a vida dos jogadores, nem utilizar de maneira brilhante a rede online do Playstation 3, mas sim fazer com que sintamos como se a vida do personagem controlado por nós realmente corresse perigo, porque ao contrário da maioria dos games, onde basta recomeçar há alguns metros de onde morremos graças a abundantes checkpoints, aqui, morrer é algo doloroso e por mais que você não aceite, inevitável. Espere até perder milhares de almas duramente coletadas ao não conseguir alcançar a poça onde morreu pela última vez e entenderá porque um jogo pode ser tão doloroso e ao mesmo tempo prazeroso.