Quando ouvi falar em Ultros, jogo de estreia do estúdio sueco Hadoque, a primeira coisa que chamou minha atenção foi sua direção artística. Assinada por Niklas “El Huervo” Åkerblad, quem jogou o Hotline Miami provavelmente reconhecerá seu estilo visual único, mas o que eu não sabia era que esse Metroidvania trazia muito mais do que apenas um rostinho bonito.
Em Ultros seremos Ouji, uma viajante que desperta em um lugar conhecido como Sarcófago. Descrito como um útero cósmico à deriva no espaço, nele vive uma assustadora figura disforme e que dá nome ao jogo. Além disso, a protagonista logo descobrirá que está em um buraco negro, onde o tempo funciona em looping, o que faz com que o jogo se diferencie de outros títulos do gênero.

Crédito: Divulgação/Hadoque
Contando com uma árvore de habilidades que pode ser desbloqueada ao nos alimentarmos, com ela teremos melhorias como um maior poder de ataque, mais golpes durante um combo ou a possibilidade de desferir chutes enquanto estivermos no ar, mas elas não serão permanentes.
No jogo, sempre que derrotarmos um Shaman e voltarmos para a sala central do Sarcófago, um ciclo será encerrado, o que consequentemente nos enviará para o início do mapa e sem as habilidades previamente desbloqueadas. Isso poderá ser remediado ao usarmos um item que gravará a habilidade em nossa memória e assim teremos que pensar o que manter para um próximo ciclo.
Embora adotar elementos de roguelikes seja algo que se tornou comum nos jogos, Ultros faz isso de maneira muito interessante. No início fiquei preocupado em ter que refazer meus passos um ciclo após o outro, mas com o tempo entendi que a proposta não torna a experiência maçante, mesmo porque, os atalhos debloqueados ajudam a tornar o progresso mais rápido.

Crédito: Divulgação/Hadoque
Além disso, é graças a esse looping que temos a implementação de uma das ideias mais legais do jogo: seu sistema de jardinagem. Conforme avançamos pelo Sarcófago encontraremos sementes de diversas plantas, cada uma com um efeito distinto. O papel do jogador será escolher onde plantar cada uma delas, para assim desbloquear lugares do mapa que poderiam parecer inacessíveis.
O detalhe é que essas plantas se desenvolvem entre os ciclos, então, num primeiro momento pode até parecer que colocamos uma semente em um local errado, mas com o tempo a árvore pode crescer para se tornar, por exemplo, uma plataforma.
Pois aí entra outro aspecto de Ultros que me agradou muito. Esse é um jogo que poucas vezes te dirá exatamente o que fazer. Aqui o incentivo está em aprendermos suas mecânicas na base da tentativa e erro, o que, admito, poderá desagradar quem está mais acostumado em ser guiado a todo momento.
Peguemos como exemplo o sistema de combate. Focado nas batalhas a curta distância, todo inimigo derrotado deixa cair itens que podem ser consumidos para liberarmos habilidades. Variar os golpes durante os combates nos renderá comidas mais nutritivas. Porém, mesmo com uma personagem nos passando essa informação, ela não entra em detalhes e só depois de um bom tempo consegui entender melhor ao que ela se referia.

Crédito: Divulgação/Hadoque
Essa falta de clareza também pode ser vista no enredo de Ultros. Abordando temas como a humanidade, vida e morte, a história possui uma profundidade que não é comum aos metroidvanias. Isso é acentuado pela maneira como a narrativa se desenrola, muitas vezes sendo vaga e um tanto filosófica.
Contudo, não vejo essas características como algo negativo, mas sim como um escolha de design que merece ser mencionada — e levada em consideração por quem estiver interessado em adquirir o jogo.
Já na parte visual, infelizmente há críticas a serem feitas. Sim, Ultros é um jogo lindo, com seus cenários repletos de detalhes e com uma das direções artísticas mais bonitas que já vi em um título 2D. Porém, isso cobra um preço.
O primeiro problema está justamente na complexidade do visual, o que muitas vezes faz com que não consigamos diferenciar o que é destrutível nos cenários. Mesmo os inimigos podem ser confundidos, principalmente quando eles estão imóveis. Não chega a ser algo que prejudique a diversão, mas o problema existe.

Crédito: Divulgação/Hadoque
Agora, o que realmente me incomodou foi o desempenho no Nintendo Switch, plataforma em que joguei a criação da Hadoque. Mesmo com a possibilidade de jogarmos no modo Desempenho, o que desabilita vários efeitos de pós-processamento, o videogame sofre para segurar a taxa de frames, inclusive jogando com o aparelho no dock.
Confesso que isso me frustrou, pois imaginei que o Ultros rodaria bem mesmo no console da Nintendo e por mais que com o tempo meu cérebro tenha se habituado e ignorar essas quedas de frame, não posso dizer que tenha ficado satisfeito com a forma como ele funciona no híbrido.
Mesmo assim, Ultros me surpreendeu positivamente. Quando o iniciei, a impressão foi de que encararia apenas um belo Metroidvania, mas agora sei que ele tem muito mais a oferecer. Se puder, evite a versão para o Switch, mas se uma taxa de frames oscilante não te incomoda, você terá uma ótima aventura pela frente, independentemente de onde a encarar.